Activities offer

 


 

A tener en cuenta por tutoras y tutores de las visitas

1. Como museo universitario y público que somos, nuestros recursos son limitados. A pesar de ello, invertimos mucha ilusión, dedicación y esfuerzo para intentar mejorar la educación de nuestra sociedad, despertar vocaciones y conseguir formar a buenas personas.

2. Que no se pague dinero por disfrutar de las actividades no significa que hacerlas resulte gratis. Ni mucho menos. A nuestros visitantes les exigimos una Entrada Sostenible en forma de RAEE (Residuos de Aparatos Eléctricos y Electrónicos) como un mínimo gesto con el futuro de nuestro planeta.

3. Las actividades duran aproximadamente dos horas seguidas y se requiere la complicidad y participación del profesorado que actúa como responsable, tanto en la gestión de la reserva como durante la propia actividad. Esperamos de esta persona la máxima cooperación y puntualidad el día de la visita.

4. En aquellos talleres en que se usan ordenadores la política de ciberseguridad de la universidad exige la identificación de cada visitante (nombre, apellidos y DNI). El museo solicitará esta información a la persona responsable de la visita a su debido tiempo para poder obtener las credenciales de acceso.

5. Antes de la visita al museo recomendamos que la temática de la misma se trabaje en clase para que el alumnado llegue preparado mínimamente a hacer la actividad. Se puede trabajar alguna de las Actividades Pedagógicas que proponemos o bien aquellas que estime oportunas la persona responsable del grupo.

6. El museo se reserva el derecho de cancelar cualquier actividad que no cumpla con los requisitos indicados más arriba.

Visitas guiadas

El Museo de informática por dentro

La visita guiada es la mejor manera de conocer las instalaciones y fondos del Museo de Informática. La actividad incluye la proyección de un documental sobre la Historia de la Informática y después un recorrido guiado por la exposición permanente del museo. En la visita se podrán contemplar dispositivos de cálculo de todo tipo, los principales hitos de la informática doméstica y también un buen número de sistemas informáticos de gran tamaño. La visita será organizada en cada caso para adaptarla de la mejor manera posible al número de visitantes. Las visitas guiadas están diseñadas para todo tipo de público.

La informática vintage

Taller de retroinformática

Esta actividad sumerge al visitante en el mundo y los usos informáticos de los primeros ordenadores domésticos. Utilizamos microordenadores Amstrad de los años 80 del siglo XX para estudiar pequeños programas en lenguaje BASIC (no es necesario conocerlo previamente) y también para jugar con videojuegos de la época. Debido a las particularidades de las condiciones del espacio y de la naturaleza del material de trabajo, el museo hace una llamada a la responsabilidad y buen uso de este material. Este taller puede acoger a 32 personas como máximo. Taller de interés para los amantes de lo retro y lo vintage.

Talleres de programación en Scratch

Taller de Scratch Básico

En esta actividad enseñamos a programar a través de la concepción y diseño de un videojuego, tal como lo haría una ingeniera informática aplicando el pensamiento computacional. Para participar en el taller no es necesario poseer conocimientos previos de programación o de la herramienta Scratch: solo hacen falta mucha motivación y ganas de aprender a programar, una destreza indispensable para vivir en el siglo XXI. Taller orientado para personas sin experiencia en la programación de ordenadores.

Taller de Scratch Avanzado

Este taller combina la programación en Scratch y la interacción con el mundo físico a través de la tarjeta de sensores Picoboard. Los visitantes se divertirán de lo lindo diseñando y programando juegos en los que intervienen deslizadores, botones y sensores de luz y sonido. Taller para personas con conocimientos básicos de programación en el entorno Scratch que quieran meter los efectos del mundo real en los programas (programación física).

Talleres de criptografía y criptoanálisis

Taller de Criptografía Clásica

En este taller enseñamos, de manera totalmente práctica, algunos de los métodos más conocidos e ingeniosos de encriptación de mensajes. Además, introducimos las bases matemáticas del criptoanálisis o parte de la criptografía dedicada a desencriptar mensajes. Sin perder de vista la perspectiva histórica, la actividad da a conocer qué podemos hacer en el día a día para aumentar el nivel de nuestra privacidad en internet. Taller de iniciación a la criptografía para las futuras expertas y expertos en ciberseguridad.

Alan Turing y la Máquina Enigma

Conoce la vida y obra del matemático británico Alan Turing, uno de los precursores más importantes de la informática. El taller se centra en el papel que Alan Turing desempeñó durante la Segunda Guerra Mundial como criptoanalista de los mensajes del ejército alemán codificados mediante la Máquina Enigma. Los visitantes harán de criptoanalistas, conocerán cómo era la Máquina Enigma y podrán codificar y descodificar mensajes con ella tal como se hizo durante la guerra. Este taller permite conocer a una persona importantísima en el ámbito de la informática y el cifrado basado en máquina de rotores.

El Origen de la Criptografía de Clave Pública

El taller muestra el fundamento matemático de los sistemas de cifrado asimétrico usado en los sistemas informáticos actuales. A través de actividades prácticas explicaremos el principio de Kerckhoffs, la diferencia entre clave pública y privada, examinaremos las bases del algoritmo de Diffie-Hellman basado en los números primos e intentaremos romper el cifrado de mensajes. Este taller requiere una mínima base matemática (factorización, números primos), por lo que está indicado para el alumnado de Bachillerato.

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