Los microordenadores Amstrad: mi primer ordenador

Ignacio Castellano Munuera

En España, los ordenadores personales llegaron en la década de los 80 del siglo XX y los que llegaron no fueron ni el glamuroso Apple I ni el potente IBM 5100; en Europa la hegemonía la tenía Amstrad. Era un tiempo en el que los videojuegos solo existían para máquinas recreativas en salones de juegos. Amstrad fue utilizado esencialmente como emulador de estas máquinas, con las limitaciones que supone tener que emular esos juegos con tan solo 64 KB, que es mucho menos de lo que ocupa cualquier imagen con las que trabajamos hoy en día.

Aunque los microordenadores eran casi desconocidos, el deseo de cualquier adolescente de la época era tener una de esas máquinas y para ello había que convencer a los padres de que gastarse 60.000 pesetas (360 euros) en nuestro nuevo juguete era una buena idea.

Para conseguirlo no estábamos solos: contábamos con la inestimable ayuda de la publicidad.

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La publicidad de Amstrad se realizó simultáneamente en toda Europa.

Sus campañas publicitarias hicieron especial hincapié en los medios escritos, como periódicos y revistas
especializadas en informática y tecnología.

Como vemos en estas campañas de publicidad, este computador se mostraba como una máquina venida del futuro dispuesta a ayudar a los mayores en su trabajo en la oficina y en el hogar, y para los más jóvenes, era un excelente compañero de estudios.
Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia. Los ordenadores no tenían nada que ver con lo que aparecía en la publicidad, pero para cuando nuestra madre se daba cuenta, el ordenador ya estaba perfectamente instalado en nuestro escritorio.

Lo primero que probábamos una vez habíamos sacado el ordenador de la caja era que podíamos montarlo, algo relativamente sencillo, ya que solo tenía tres cables y únicamente encajaban en tres posiciones, pero esta gesta nos daba fuerza para pensar que podríamos manejar esta máquina sin problemas.

Pantalla de inicio

Esta imagen era la pantalla de inicio de un Amtrad CPC-464 con pantalla a color.

Podemos apreciar que corresponde a la primera de las versiones del CPC-464, los 64 KB de memoria y la versión de BASIC
que tenía incorporada.

Esta era la imagen que se mostraba de inicio, no había ventanas, ni botones, ni interfaz gráfica, solamente un par de líneas de información y el cursor parpadeando.

Con un miedo extremo a tocar cualquier tecla y romperlo, llamábamos a nuestro vecino, que ya tenía uno, para que nos explicase cómo funcionaba el bicho. Nuestro vecino lo único que hacía era decirnos por dónde se insertaban los juegos y cuál era el mejor en ese momento.

Con todo este volumen de información, apagábamos el ordenador, con la duda de si arrancaría después, y nos dirigíamos a la fnac de la época (la gasolinera del pueblo) a comprar nuestro primer juego. El primer videojuego que cayó en mis manos fue el fantástico Game Over y me costó 500 pesetas (3 euros).


Yo tenía el Amstrad CPC 464, a color, un detalle nada baladí en aquella época y en ese modelo el medio de almacenamiento era el casete.

El medio de almacenamiento que se estandarizó en estos primeros ordenadores fueron las cintas de casete.
La capacidad máxima de almacenamiento era de 5 a 10 millones de bits (1 MB).

Cuando ya teníamos la cinta con el juego, lo introducíamos en la unidad de casete pulsábamos la tecla Play y esperábamos. No pasaba nada, con lo que teníamos que volver a llamar a nuestro vecino para que nos lo hiciese funcionar. Esta vez, la lección magistral que nos brindaba nuestro gurú personal era una instrucción en BASIC: RUN” (también había un atajo de teclado equivalente, CTRL+ENTER), a lo que el ordenador nos respondía Press PLAY then any key. Haciéndole caso, pulsábamos la tecla PLAY de la lectora de cintas y pulsábamos la tecla espacio (era la primera conversación que manteníamos con nuestro ordenador y era fantástica).

Las cintas de casete estaban clasificadas según la duración que tenían: 45, 60 o 90 minutos; en este caso el Game Over venía en una cinta de 45 minutos por cara. La carga en el ordenador tenía una velocidad de 1200 baudios. Para cargar un juego como este que ocupaba 57 KB, que son 466.000 bits, a 1200 baudios por segundo, se necesitaban 6 minutos y medio escuchando estos sonidos:

La lectura/escritura era secuencial, lo que provocaba que se tuviese que reiniciar la carga desde el principio ante cualquier error.

Si quisiéramos cargar, por ejemplo, un megabyte necesitaríamos 116 minutos (casi dos horas de carga).

Los juegos no eran baratos, el precio oscilaba entre 500 y 3000 pesetas (3 y 18 euros) un valor nada desdeñable para la situación económica en la que estaba España. Por este motivo, las copias piratas funcionaban por doquier y un amigo que tuviese una microcadena de doble pletina era un tesoro. Incluso había cadenas de radio que emitían el juego por antena para que los oyentes lo grabasen, pero fallaba más que una escopeta de caña.

Cuando el juego estaba cargado y listo para usarse, las sensaciones que sentíamos eran indescriptibles, era una nueva forma de jugar en casa nunca vista y disfrutábamos como enanos.

Pasábamos miles de horas jugando, hasta terminar al borde del esguince de muñeca pulsando la famosa combinación de teclas Q-A-O-P-Space . Por lo general, después de estar tantas horas jugando, la gente apagaba el ordenador, pero algunas personas, entre las que me encuentro, continuábamos un poco más, sentíamos curiosidad sobre la nueva máquina que teníamos y nos preguntábamos cosas como: ¿por qué hemos escrito «RUN»?, ¿también funciona en minúsculas?, ¿hay más sentencias como esa?.

Las soluciones a estas preguntas las encontrábamos en el libro que regalaban con la compra del CPC.

Basic

Este manual de BASIC se regalaba con la compra de un Amstrad CPC-464 junto a otro que explicaba la puesta en marcha
y el funcionamiento del ordenador.

Manual en el que podíamos encontrar las nociones básicas sobre el lenguaje de programación BASIC, y estudiándolo por encima, realizábamos nuestros primeros códigos a modo de experimento:

  • 10 CLS
  • 20 INPUT «Introduce un numero»; Num
  • 30 IF Num MOD 2 = 0 THEN GOTO 60
  • 40 PRINT «El número introducido es impar»
  • 50 END
  • 60 PRINT «El número introducido es par»

Con códigos como éste que identifica números pares e impares y ejecutando sentencias SOUND, DRAW y PLOT, nos iniciábamos en el mundo de la programación. Aunque este código, obviamente, no tenía nada que ver con los códigos profesionales de los videojuegos de Amstrad. Los códigos más complejos los obteníamos de revistas como Micromanía (publicación que aún existe en el mercado). En el interior de estas revistas podíamos encontrar pequeños programas en BASIC para ejecutarlos en nuestro ordenador.

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  • La pulga, Indescomp 1985
  • Harrier Attack, Amsoft 1984
  • Gauntlet, U.S. Gold 1985
  • Ghost & Goblins, Elite 1986
  • Kung Fu Master, U.S. Gold 1986
  • Army moves, Dinamic 1987
  • Renegade, Imagine 1987
  • Robocop, Ocean 1987
  • Barbarian, Erbe 1987
  • La abadía del crimen, Opera Soft. 1987
  • Fernando Martín, Dinamic 1987
  • R-Type, Electric Dreams 1987
  • Double Dragon, Binary Design 1989

Como se puede ver en este vídeo, las evoluciones que tuvieron este tipo de juegos fueron enormes. Pero para cuando en Amstrad los juegos ya eran parecidos a los que vemos hoy en día, Europa ya estaba inundada por otras máquinas capaces de reproducir los videojuegos de los adolescentes con mayor calidad, las videoconsolas. Las que tuvieron una primera relevancia significativa fueron la consola Sega Master System, Nintendo Entertainment System(NES) o Sega MegaDrive. Por otro lado, hicieron su aparición en el mercado los ordenadores compatibles, también conocidos como compatibles PC. Este tipo de ordenadores provenían de la gama de ordenadores IBM PC. Gracias a que en IBM se había decidido crear ordenadores sin licencia sobre el hardware empleado, cientos de empresas partían de la copia de los componentes de los ordenadores IBM PC para crear sus propios modelos. Los ordenadores que eran creados bajo este sistema eran etiquetados como IBM compatible . Uno de los primeros ordenadores compatibles que se crearon fue el Amstrad PC1512, creado en 1986.

La llegada de estos ordenadores y videoconsolas fue el comienzo del fin de las empresas de software españolas, protagonistas de la Edad de oro del software español, líderes en toda Europa por capacidad de desarrollo de nuevos juegos y calidad de adaptación de juegos extranjeros. Indescomp, Zafiro Software, Topo Soft, Gamesoft, Delta Software, Animagic, CompuLogical, Dinamic, Iber Soft, Iron Byte, Positive, Opera Soft, Zigurat, New Frontier y Sortrapa, son los nombres de las empresas que encumbraron el software español en lo más alto.

Empresas esp

Las empresas españolas eran reconocidas a nivel mundial debido a su calidad e imaginación de sus proyectos.

Todas ellas han contado entre sus filas con grandes informáticos reconocidos a nivel internacional. Aunque cabe destacar dos de ellas, Dinamic e Indescomp.

Indescomp fue la compañía encargada de distribuir de la mano de José Luis Domínguez los primeros Amstrad CPC en nuestro país.

Indescomp 1 Indescomp 3

Y por otra parte, Dinamic, de la mano de los hermanos Ruiz y Santiago Morga, fueron los desarrolladores de los títulos de más éxito para Amstrad CPC y Spectrum.

Dinamic 1 Dinamic 2

Revistas especializadas en videojuegos como Micromanía mostraban este tipo de publicidad.

Dinamic, al igual que las otras compañías de software, funcionaban no por los ingresos o el éxito que pudiesen tener, sino por el empuje de las personas que trabajaban en ellas.

Eran jóvenes motivados por el placer de aprender esta nueva tecnología. Sin apenas recursos, eran capaces de diseñar ingentes cantidades de código que en muchas ocasiones era imposible de depurar y esa tarea les costaba más tiempo que la generación del código en sí. Estos chicos despertaban una gran admiración.

Reportaje genios

Fueron muchos los artículos de la prensa que se dedicaron a los microordenadores y a los primeros programadores españoles.

Pero a pesar de los esfuerzos de Dinamic de adaptarse a los nuevos tiempos en los que ya estábamos jugando con poderosos ordenadores y consolas de videojuegos, no consiguió sobrevivir. Sin embargo, esto no paró a sus creadores, que se embarcaron en una nueva aventura creando la empresa FX Interactive, empresa que hoy en día tiene gran prestigio a nivel internacional.

En la actualidad, los seguidores de Amstrad no estamos abandonados, ni mucho menos. Existen lugares en la red donde aún podemos disfrutar como hacíamos antaño.

En primer lugar, tenemos una gran variedad de emuladores que nos hacen sentir casi las mismas sensaciones que sentíamos con nuestro CPC. Winape, CPCe, JavaCPC, WinCPC, Arnold, Caprice32, CPC Emu, son algunos de los emuladores de los que podemos hacer uso. Son de gran calidad, muy útiles, gratuitos y además algunos como Caprice32 son de código libre y por lo tanto se puede manipular e intentar mejorar el código de forma desinteresada para adaptarlo a tus preferencias.

En segundo lugar, en cuanto al software, hay un gran movimiento en la red para recuperar los títulos que tenemos en cajas de cartón en casa y pasarlos a formato digital, de forma que en lugares como Youtube podemos encontrar tutoriales que nos enseñan cómo reproducir juegos en nuestro viejo ordenador con un moderno reproductor de mp3.

A parte de los aficionados, entre los que me encuentro, también hay gente que apuesta por llevarlo un poco más lejos y establecer un modelo de negocio con el que trabajar. Así nació la empresa ESPSoft, que actualmente se dedica a crear videojuegos para Amstrad y ha creado juegos como el TOTEMS: Columns CPC Two.

Los ordenadores CPC fueron los que a algunos de nosotros nos impulsaron a dedicarnos al mundo de la informática y es agradable comprobar que el espíritu que nos inundó en la década de los 80 sigue vivo. En cuanto a la empresa inglesa Amstrad, hoy en día ya no está relacionada con la informática. En la actualidad se dedica a fabricar componentes para la empresa BSkyB.