Mientras tanto, el mundo de los ordenadores, destinados hasta entonces a grandes empresas, sufriría una transformación resultado de la irrupción en el mercado de los microprocesadores, lo que permitiría producir los primeros ordenadores verdaderamente personales de la historia, con un precio asequible y un tamaño semejante al de cualquier otro electrodoméstico del hogar. Estos primeros microordenadores personales, diseñados con una arquitectura de 8 bits, encontrarían en el sector del videojuego un espejo en el que mirarse para ofrecer al consumidor un nuevo producto de entretenimiento, aunque siempre disfrazado de herramienta del futuro. Sin embargo, esta relación entre los videojuegos y los primeros ordenadores de uso doméstico no solo no impidió el impulso de la informática, sino que a la postre se convertiría en la principal razón para la explosión en la demanda y el desarrollo de nuevos productos que finalmente conduciría a la implantación definitiva del ordenador personal tal y como se conoce hoy en día.
Entre las empresas más carismáticas responsables de esta singular simbiosis destacaríamos a Sinclair (creadora del ZX80, la primera computadora con un precio por debajo de las 100 libras), Amstrad (con sus microordenadores comercializados como un sistema completo todo en uno), Commodore (cuyo C64 aún es el modelo de computadora doméstica más vendido en el mundo), Atari (con mucho interés en la expansión de la industria del videojuego hacia nuevos horizontes), o el consorcio MSX (que incluiría a compañías tales como Toshiba, Yamaha, Canon, Sony, etc., de mucho éxito en Japón y cuyo objetivo era crear estándares para la informática doméstica). Durante la década de 1980, sus ordenadores se venderían con una clarísima intención lúdica, aprovechándose, y a la vez contribuyendo, al crecimiento exponencial del sector del videojuego, cuyo impacto social avanzaba a pasos agigantados entre ordenadores, arcades, y videoconsolas, teniendo también estas últimas un firme y progresivo protagonismo en la conquista del hogar, no solo con consolas de sobremesa, sino también con la proliferación de múltiples portátiles. Estamos ante el apogeo de los videojuegos domésticos sin perjuicio de las máquinas recreativas, que seguirían en alza durante unos años más debido a la mayor calidad técnica de sus productos.
La década de 1990 sería testigo del declive definitivo de los ordenadores personales de 8 bits, dando paso a una nueva generación de tecnología más avanzada, con arquitecturas de 16 bits. Ordenadores como los Commodore Amiga, los Atari ST, o la familia IBM PC y compatibles, abarcarían un mercado que finalmente acapararía el PC y que se mantiene hasta la actualidad, y en el que incluso hay espacio también para las videoconsolas, con su propio nicho de mercado. Éstas evolucionarían a la par que los ordenadores con compañías como SEGA, Nintendo o Sony,y, poco a poco, irían superando tecnológicamente a la inmensa mayoría de arcades de salón, consiguiendo finalmente barrer del mercado el modelo de negocio de las máquinas recreativas.
En definitiva, una historia apasionante en la que destacar también a la industria editorial, que documentaría toda esta época, ayudando en cierta manera a la implantación de la tecnología. En la actualidad, la promoción y preservación de la informática y los videojuegos de esos años, tanto a nivel de las computadoras comercializadas como del software desarrollado para éstas, es una tarea que realiza principalmente el movimiento social de la cultura «retroinformática», un colectivo implicado que, en pleno siglo XXI, sigue desarrollando nuevos productos software o creando nuevo hardware (homebrew) para estas plataformas con vistas a mantenerlas activas.