Microinformàtica

La història de la informàtica no es pot abordar sense tindre en compte el paper protagonista que va tindre la cultura del videojoc en el desenvolupament d’aquesta. Començarem el nostre recorregut en la dècada de 1970, període testimoni d’una incipient indústria del videojoc, a la qual contribuirien, d’una banda, l’auge social dels salons recreatius de l’època, i per un altre, la popularització del televisor com a peça imprescindible en les llars. És llavors quan sorgeixen les primeres videoconsoles domèstiques de la història, en la seua majoria clones de les pioneres “Magnavox Odyssey” i, sobretot, de la “Pong” de Atari. Encara que molt rudimentàries, amb tot just uns pocs videojocs prealmacenados en memòria, aquestes màquines de tecnologia exclusivament electrònica, van tindre un èxit rotund a tot el món, definint-se ja llavors les regions comercials dels Estats Units, el Japó i Europa. Poc després, l’aparició del microprocessador va revolucionar el negoci de l’entreteniment, oferint la reutilització d’un maquinari que presentava menors costos de manteniment, i la tecnologia del qual van adoptar ràpidament els arcades de saló i les videoconsoles domèstiques, la qual cosa va propiciar que es comercialitzara un ampli catàleg de cartutxos separats de la pròpia videoconsola. Entre aquestes últimes videoconsoles destaquen les peces de l’exposició Atari 2600 i Philips Videopac G7000.

Mentrestant, el món dels ordinadors, destinats fins llavors a grans empreses, es transforma com a resultat de la irrupció en el mercat dels microprocessadors, la qual cosa va permetre produir els primers ordenadors veritablement personals de la història, amb un preu assequible i una grandària semblant al de qualsevol altre electrodomèstic de la llar. Aquests primers microordinadors personals, dissenyats amb una arquitectura de 8 bits, van trobar en el sector del videojoc un espill en el qual mirar-se per a oferir al consumidor un nou producte d’entreteniment, això sí, sempre disfressat d’eina del futur. Gràcies a la relació entre videojocs i ordinadors domèstics va haver-hi una explosió en la demanda i el desenvolupament de nous productes informàtics que va conduir a la implantació definitiva de l’ordinador personal tal com es coneix hui dia.

Entre les empreses més carismàtiques responsables d’aquesta singular simbiosi destaquem a Sinclair (creadora del ZX80, la primera computadora amb un preu per davall de les 100 lliures), Amstrad (amb els seus microordinadors comercialitzats com un sistema complet tot en un), Commodore (que el seu C64 encara és el model de computadora domèstica més venut en el món), Atari (amb molt d’interés en l’expansió de la indústria del videojoc cap a nous horitzons), o el consorci MSX (que incloïa a companyies com ara Toshiba, Yamaha, Cànon o Sony, de molt d’èxit al Japó i l’objectiu del qual era crear estàndards per a la informàtica domèstica). Durant la dècada de 1980, els seus ordinadors es venien amb una clara intenció lúdica, aprofitant-se, i alhora contribuint, al creixement exponencial del sector del videojoc, l’impacte social del qual avançava amb passes de gegant entre ordinadors, arcades, i videoconsoles. Les videoconsoles van anar cobrant protagonisme en la conquesta de la llar, no sols amb consoles de sobretaula, sinó també amb la proliferació de múltiples portàtils. Estem davant l’apogeu dels videojocs domèstics sense perjudici de les màquines recreatives, que seguirien en alça durant uns anys més a causa de la major qualitat tècnica dels seus productes.

La dècada de 1990 va ser testimoni del declivi definitiu dels ordinadors personals de 8 bits, donant pas a una nova generació de tecnologia més avançada, amb arquitectures de 16 bits. Ordinadors com els Commodore Amiga, els Atari ST, o la família IBM PC i compatibles, van abastar un mercat que finalment va acaparar el PC, que es manté fins a l’actualitat, en el qual fins i tot hi ha espai també per a les videoconsoles, amb el seu propi nínxol de mercat. Les consoles van evolucionar a l’una que els ordinadors amb companyies com SEGA, Nintendo o Sony, i, a poc a poc, van superar tecnològicament a la majoria de arcades de saló, aconseguint agranar del mercat el model de negoci de les màquines recreatives.

En definitiva, una història apassionant en la qual destacar també a la indústria editorial, que va documentar tota aquesta època, ajudant en certa manera a la implantació de la tecnologia. En l’actualitat, la promoció i preservació de la informàtica i els videojocs d’aqueixos anys, tant en l’àmbit de les computadores comercialitzades com del programari desenvolupat per a aquestes, és una tasca que realitza principalment el moviment social de la cultura “retroinformática”, un col·lectiu implicat que, en ple segle XXI, continua desenvolupant nous productes programari o creant nou maquinari (anomenat homebrew) per a aquestes plataformes, amb la finalitat de mantindre-les actives.