Disco de Alberti

Disco de ALberti

Historia

León Battista Alberti fue un artista, arquitecto, poeta, lingüista, filósofo y criptógrafo italiano nacido en Génova, Italia. En el año 1466 es cuando realizaría su primera aportación
a la historia de la criptografía, el disco de Alberti.

El disco de Alberti (cipher wheel en inglés) es considerado como el primer sistema polialfabético de la historia, es decir, un sistema polialfabético significa que un mismo carácter se sustituye cada vez por otro carácter distinto siguiendo un cierto criterio de codificación. Esto lo que provoca, es que sea inmune a los ataques mediante análisis de frecuencias ya que si por ejemplo realizamos el conteo de cuántas veces aparece el carácter ‘a’ en el criptograma, dicho carácter del mensaje original podría ser perfectamente cualquiera de los otros carácteres del alfabeto.

Objetivo

El cometido de este programa es para que el usuario se familiarice con otros tipos de cifrado como es el caso de un sistema polialfabético.

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar el cifrado y el botón rojo para terminar.
  2. Pulsar “Comenzar”, a continuación podra cifrar y descifrar un mensaje, para ello:
    1. Escoja el modo que desee: cifrado o descifrado.
    2. Pulse el botón «Comenzar» de la nueva pantalla.
    3. Introduzca el mensaje a encriptar
    4. Introduzca el periodo del cifrado
    5. Introduzca el incremento del cifrado
    6. Rote el disco mediante las teclas direccionales para establecer una configuración inicial y pulse «Espacio» para finalizar.
  3. Pulsar “Instrucciones” para ver las instrucciones del cifrado
  4. Pulsar “Historia” para conocer la historia de dicho cifrado

 

Para acceder a la página en la web de Scratch pinche el siguiente enlace –> Disco de Alberti

Cifrado de César

Cifrado de César

Historia

En el siglo I a. C. los romanos idearon su propio sistema de cifrado que consistía en desplazar los carácteres del alfabeto tres posiciones a la derecha (para desencriptar bastará con realizar el proceso inverso). Por otra parte, para mejorar el sistema de los romanos, el desplazamiento se podría cambiar por un número aleatorio, lo que se conoce como la clave del cifrado.

En dicha época, el emperador Cayo Julio César usaba este cifrado para dar órdenes a sus generales en el campo de batalla.

Objetivo

Presentar y enseñar a los usuarios uno de los cifrados más conocidos de la historia, el cifrado de César.

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar a cifrar y el botón rojo para terminar.
  2. Pulsar “Cifrar” para encriptar un mensaje (longitud máxima 20 carácteres).
  3. Pulsar “Descifrar” para desencriptar un criptograma (longitud máxima 20 carácteres).
  4. Pulsar “Instrucciones” para ver el funcionamiento del programa y una breve explicación del cifrado.
  5. Pulsar “Historia” para conocer una pequeña parte de la historia de la criptografía.

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Cifrado de Polibio

Cifrado de Polibio

Historia

Este cifrado fue creado por el historiador griego, Polibio, en el siglo II antes de Cristo. Polibio ideó este sistema para poder transmitir mensajes ocultos a larga distancia mediante señales ópticas y acústicas. Por ello, el emisor y receptor tendrán que haber acordado una clave que en este caso será una matriz 5×5 omitiendo un carácter del alfabeto. Un caso práctico de este cifrado se dió en el siglo XIX-XX por los nihilistas rusos encerrados en las prisiones rusas.

Se trata de un cifrado trivial donde cada carácter se corresponde a una fila y columna de la matriz. Es un caso particular de un sistema de transposición mono-alfabética por lo que un análisis de frecuencias sería más que suficiente para desvelar el mensaje oculto.

Objetivo

La meta principal de este programa es que el usuario conozca de primera mano el funcionamiento del cifrado, también conocido como tablero de Polibio.

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar a cifrar y el botón rojo para terminar.
  2. Pulsar “Comenzar”, a continuación seleccione qué desea hacer: cifrar o descifrar.
    1. Presionar sobre el botón «Comenzar» de la nueva pantalla para cifrar o descifrar (según el modo escogido).
  3. Pulsar “Instrucciones” para ver las instrucciones del cifrado.
  4. Pulsar “Historia” para conocer la historia.

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Escítala espartana

Escítala espartana

Historia

Los primeros mensajes encriptados datan del siglo V a. C, con procedencia espartana. La escítala espartana fue mencionado por primera vez por un poeta griego, Archilochus, quien vivió en el siglo 7 a. C. El método de cifrado consistía en escoger una vara o escítala, de ahí su nombre, y se enrollaba una cinta a lo largo de la vara. El emisor escribía horizontalmente sobre la vara y al desenrollar la cinta se creaba un mensaje oculto. La clave para descifrar el mensaje es escoger una vara con el mismo diámetro para que una vez enrollada la cinta por parte del emisor se pudiera leer el mensaje. En caso contrario, el texto continuaría ilegible.

Objetivo

Este programa tiene como fin que el usuario adquiera un conocimiento básico sobre el funcionamiento de la escítala espartana. A continuación se muestra el cifrado en Scratch.

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar a cifrar y el botón rojo para terminar.
  2. Pulsar “Comenzar”, a continuación se puede elegir el tamaño de la vara (se modificará el número de columnas).
    1. Pulsar «Cifrar» para escribir el texto que se quiera encriptar.
    2. Pulsar «Descifrar» si se desea desencriptar un mensaje encriptado.
    3. (Opcional) Rotar la vara mediante los botones que están situados al lado de la escítala.
  3. Pulsar «Instrucciones» para saber el funcionamiento del programa.
  4. Pulsar «Historia» para conocer la historia de la escítala espartana.

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Historia Del Cálculo

Nº de páginas: 432
Editorial: GUADALMAZAN
Idioma: CASTELLANO
Encuadernación: Tapa blanda
ISBN: 9788417547325
Año de edición: 2020
Plaza de edición: CÓRDOBA
Fecha de lanzamiento: 18/09/2020
Sinopsis: ¿Sabías que la primera máquina de sumar no es la de Pascal? ¿Conocían los romanos el número 0? ¿Qué diferencia las máquinas de calcular digitales de las analógicas? ¿Cómo funciona un astrolabio? Desde tiempos pretéritos, las matemáticas constituyen la base fundamental en la que se construye la vida. En esta disciplina, el cálculo ocupa uno de los instrumentos más importantes y utilizados por el hombre para resolver enigmas matemáticos, pero hoy día supone mucho más que eso, pues conforma el conjunto de operaciones que nos permiten prever el resultado de una actividad o acción preconcebida. Dicho de otro modo: todo cuanto nos rodea ha sido, en mayor o menor proporción, sometido a cálculo; de ahí su relevancia en nuestras vidas. Desde las rayas en la arena o los guijarros de la antigüedad a los actuales ordenadores, las herramientas que nos ayudan a calcular no han dejado de avanzar, volviéndose cada vez más útiles y complejas. Pero ¿realmente conocemos la extensa variedad de dispositivos que han sido construidos para calcular a lo largo de la historia? El presente libro brinda al lector un fascinante recorrido a través del universo matemático y sus autores más célebres, para adentrarnos, concretamente, en el mundo del cálculo, cuya historia no está exenta de aventuras y curiosidades. A lo largo de sus páginas se revelan, con detalle, interesantes incógnitas y desafíos computacionales que atañen al aficionado y al experto, tales como cuáles fueron los instrumentos pioneros en el mundo del cálculo; cómo Ptolomeo calculó las primeras tablas trigonométricas; de qué modo se interpreta el algoritmo para realizar el Computus, es decir, el cálculo de la fecha de la Pascua de la religión cristiana; en qué consiste el anillo equinoccial; qué es la tableta salamis; qué tiene de particular el lenguaje de contabilidad peruano quipu… En definitiva, un caudal de interrogantes que estimulan nuestro pensamiento y nos permiten alcanzar una óptica panorámica de la historia del cálculo matemático.

El hombre que sabía demasiado: Alan Turing y la invención de la computadora

Título: El hombre que sabía demasiado: Alan Turing y la invención de la computadora
Autor: David Leavitt
Editorial: Antoni Bosch
ISBN: 9788495348302
Reseña: Acosado por las autoridades y por sus colegas, el matemático británico Alan Tuing se suicidó en 1954 al morder una manzana rociada con cianuro. Fue pionero en el campo de la matemática pura, responsable principal de descifrar el código Enigma de la Alemania nazi para mandar sus órdenes cifradas, progenitor de las ideas que condujeron a la invención del ordenador, homosexual declarado en una época en que esta conducta contravenía tanto las convenciones sociales como la ley, personaje en definitiva excéntrico y brillante que fue víctima de la ingenuidad y la franqueza.

Obsequium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de La Abadía del Crimen

Título: Obsequium: Un relato cultural, tecnológico y emocional de La Abadía del Crimen
Autor: Jaume Esteve Gutiérrez
Editorial: OCHO QUILATES
ISBN: 9788461695355
Reseña: No hay juego español de la Edad de Oro de nuestro software que levante mayor debate que La Abadía del Crimen y Obsequium nace con la sana intención de aportar a sus defensores —y también a sus detractores, por qué negarlo—, los elementos suficientes para poder estudiar el juego desde diferentes prismas.
¿Qué contexto se encontró el juego en su salida al mercado? ¿Fue una buena adaptación de El Nombre de la Rosa? ¿Por qué se empeñó Juan Delcán en utilizar ese controvertido sistema de cámaras? ¿Era tan genial el código programado por Paco Menéndez o un sinsentido en código binario? ¿Cuál fue la acogida del título en la prensa de la época? ¿Y entre los jugadores? ¿Ha resistido el envite del tiempo desde un punto de vista de jugabilidad pura y dura? ¿Hasta dónde ha llegado su legado tanto en el terreno del videojuego como en el social?
Estas y otras preguntas son las que se responden en este libro coordinado por Jaume Esteve y en el que han participado José Manuel Braña Álvarez, Enrique Colinet, José Manuel Fernández, Antonio Giner, José Antonio Morales, Juan Manuel Moreno, Manuel Pazos y José Luis Sanz.

Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (1987-1992)) (II)

Título: Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (1987-1992)) (II)
Autor: Jaume Esteve Gutiérrez
Editorial: STAR-T MAGAZINE BOOKS
ASIN: B009XUDMC6
Reseña: ¿Sabías que, hace veinte años, España fue una de las potencias del videojuego europeo? Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español es un repaso a los orígenes de la industria española del videojuego en los tiempos de los 8 bits.
Puede que los ochenta te recuerde a los años del bocadillo de Nocilla al salir de clase, Naranjito, El Equipo A y Mecano. Pero también fueron el momento histórico en el que el videojuego comenzó a convertirse en el monstruo que es ahora gracias a los microordenadores de 8 bits: el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, el Commodore 64.
Alrededor de este tinglado tecnológico, un puñado de jóvenes imberbes (y alguno con unos cuantos años de más) levantaron de la nada una industria inexistente hasta ese momento. Nombres como Dinamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo se ganaron a pulso un lugar en el corazón de una generación entera de españoles que descubrió que el ordenador servía para algo más que para hacer los deberes de clase.
Si todavía se te erizan los pelos cuando oyes hablar de La Abadía del Crimen, Navy Moves, Mad Mix Game, Livingstone, Supongo, La Aventura Original, Abu Simbel Profanation, Silent Shadow, Sir Fred, La Pulga, Mot, Lorna, El Misterio del Nilo, After the War, Emilio Butragueño o Fernando Martín. Si aún se te escapa una lagrimilla cuando alguien te habla de Afteroids, Army Moves, Fred, Goody, Desperado, Narco Police, Risky Woods, Rocky, Perico Delgado, Humphrey o París – Dakar, bienvenido, porque estás en casa.

Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (1983-1986)) (I)

Título: Ocho Quilates (Una historia de la Edad de Oro del software español (1983-1986)) (I)
Autor: Jaume Esteve Gutiérrez
Editorial: STAR-T MAGAZINE BOOKS
ASIN: B008FZPGTC
Reseña: ¿Sabías que, hace veinte años, España fue una de las potencias del videojuego europeo? Ocho Quilates, una historia de la edad de oro del software español es un repaso a los orígenes de la industria española del videojuego en los tiempos de los 8 bits.
Puede que los ochenta te recuerde a los años del bocadillo de Nocilla al salir de clase, Naranjito, El Equipo A y Mecano. Pero también fueron el momento histórico en el que el videojuego comenzó a convertirse en el monstruo que es ahora gracias a los microordenadores de 8 bits: el ZX Spectrum, el Amstrad CPC, el MSX, el Commodore 64.
Alrededor de este tinglado tecnológico, un puñado de jóvenes imberbes (y alguno con unos cuantos años de más) levantaron de la nada una industria inexistente hasta ese momento. Nombres como Dinamic, ERBE, Made in Spain, Opera o Topo se ganaron a pulso un lugar en el corazón de una generación entera de españoles que descubrió que el ordenador servía para algo más que para hacer los deberes de clase.
Si todavía se te erizan los pelos cuando oyes hablar de La Abadía del Crimen, Navy Moves, Mad Mix Game, Livingstone, Supongo, La Aventura Original, Abu Simbel Profanation, Silent Shadow, Sir Fred, La Pulga, Mot, Lorna, El Misterio del Nilo, After the War, Emilio Butragueño o Fernando Martín. Si aún se te escapa una lagrimilla cuando alguien te habla de Afteroids, Army Moves, Fred, Goody, Desperado, Narco Police, Risky Woods, Rocky, Perico Delgado, Humphrey o París – Dakar, bienvenido, porque estás en casa.

La catedral de Turing

Título: La catedral de Turing
Autor: George Dysson
Editorial: DEBATE
ISBN: 9788499922508
Reseña: «Es posible inventar una sola máquina que pueda utilizarse para computar cualquier secuencia computable», anunció en 1936 un joven Alan Turing de veinticuatro años. En los años 40 y 50 un reducido grupo de hombres y mujeres, liderado por John von Neumann, se reunió en Princeton, New Jersey, para comenzar la construcción de una de los primeros ordenadores que materializaría la visión de Alan Turing de una máquina universal. Los códigos generados en ese embrión de universo de 5 kilobytes (menos memoria de lo que requiere un solo icono en la pantalla de un ordenador actual) rompieron la distinción entre números que significan cosas y números que hacen cosas, y nuestro universo cambió para siempre. La catedral de Turing es la historia de la invención más constructiva del siglo XX, el ordenador digital, de quiénes y cómo la crearon. Un relato histórico y profético que nos cuenta cómo el código logró conquistar el mundo y se aventura a plantear el futuro del universo digital.