ScracthDay

¡¡ SCRATCH DAY 2020 !!

Bienvenido a la página oficial del Scratch Day del Museo de Informática de la ETSINF.

¡¡ Diviértete Programando !!

Ven a programar y jugar con nosotros.
Debido a las condiciones especiales que estamos viviendo por motivo al COVID-19, el taller está dirigido exclusivamente a los alumnos del primer curso del Grado de Ingeniería Informática.
El taller tendrá lugar al finalizar las jornadas de bienvenida los días 14, 21 y 28 de septiembre en las aulas 1.1 y 1.2 del edificio 1G, sólo se podrá asistir el día que cada alumno tenga su jornada.
Recuerda que esta actividad es completamente gratuita y se expide un certificado de asistencia.
Para la realización del taller es necesario disponer de un ordenador portátil propio.
Te puedes inscribir haciendo clic AQUÍ .

A qué esperas? Apúntate!!

El día de la actividad, aquí encontrarás el material y los consejos necesarios para realizar las actividades.

Actividades.

¡¡¡ Te esperamos !!!

RetroProgramación

¿Alguna vez has querido conocer cómo se programaba en un ordenador de los 80? ¡Ésta es tu oportunidad!

El Museo de Informática y ACM UPV Chapter te invitan a asistir a una jornada en la que podrás aprender a programar con un AMSTRAD completamente operativo y conocer todas sus curiosidades.

¿Alguna vez has oído hablar de la expresión poke ? ¿Conoces igualmente lo que es un cargador?

Estamos convencidos de que la experiencia que te proponemos enriquecerá tu formación como ingeniero en informática, asegurándote también que sin duda disfrutarás de la misma, poniéndote por unas horas en la piel de un programador de BASIC de los años 80.

Por supuesto, tras realizar este taller sabrás responder a las preguntas arriba formuladas.

INFORMACIÓN SOBRE EL TALLER

  • Participantes: Alumnos de la ETSINF (plazas limitadas)
  • Fecha y hora: Lunes 23 de Abril 2018, 11:00 – 13:00
  • Lugar: Museo en Vivo, Ed. 1E.
  • Inscripción: AQUÍ

El Origen de la Criptografía de Clave Pública

El taller muestra el fundamento matemático de los sistemas de cifrado asimétrico usado en los sistemas informáticos actuales. A través de actividades prácticas explicaremos el principio de Kerckhoffs, la diferencia entre clave pública y privada, examinaremos las bases del algoritmo de Diffie-Hellman basado en los números primos e intentaremos romper el cifrado de mensajes. Este taller requiere una mínima base matemática (factorización, números primos), por lo que está indicado para el alumnado de Bachillerato.

Alan Turing y la Máquina Enigma

Conoce la vida y obra del matemático británico Alan Turing, uno de los precursores más importantes de la informática. El taller se centra en el papel que Alan Turing desempeñó durante la Segunda Guerra Mundial como criptoanalista de los mensajes del ejército alemán codificados mediante la Máquina Enigma. Los visitantes harán de criptoanalistas, conocerán cómo era la Máquina Enigma y podrán codificar y descodificar mensajes con ella tal como se hizo durante la guerra. Este taller permite conocer a una persona importantísima en el ámbito de la informática y el cifrado basado en máquina de rotores.

Taller de Criptografía Clásica

En este taller enseñamos, de manera totalmente práctica, algunos de los métodos más conocidos e ingeniosos de encriptación de mensajes. Además, introducimos las bases matemáticas del criptoanálisis o parte de la criptografía dedicada a desencriptar mensajes. Sin perder de vista la perspectiva histórica, la actividad da a conocer qué podemos hacer en el día a día para aumentar el nivel de nuestra privacidad en internet. Taller de iniciación a la criptografía para las futuras expertas y expertos en ciberseguridad.

Taller de Programación Física con Scratch y Picoboard

Este taller combina la programación en Scratch y la interacción con el mundo físico a través de la tarjeta de sensores Picoboard. Los visitantes se divertirán de lo lindo diseñando y programando juegos en los que intervienen deslizadores, botones y sensores de luz y sonido. Taller para personas con conocimientos básicos de programación en el entorno Scratch que quieran meter los efectos del mundo real en los programas (programación física).

Taller de Programación Básica con Scratch

En esta actividad enseñamos a programar a través de la concepción y diseño de un videojuego, tal como lo haría una ingeniera informática aplicando el pensamiento computacional. Para participar en el taller no es necesario poseer conocimientos previos de programación o de la herramienta Scratch: solo hacen falta mucha motivación y ganas de aprender a programar, una destreza indispensable para vivir en el siglo XXI. Taller orientado para personas sin experiencia en la programación de ordenadores.

Taller de Retroinformática

Esta actividad sumerge al visitante en el mundo y los usos informáticos de los primeros ordenadores domésticos. Utilizamos microordenadores Amstrad de los años 80 del siglo XX para estudiar pequeños programas en lenguaje BASIC (no es necesario conocerlo previamente) y también para jugar con videojuegos de la época. Debido a las particularidades de las condiciones del espacio y de la naturaleza del material de trabajo, el museo hace una llamada a la responsabilidad y buen uso de este material. Este taller puede acoger a 32 personas como máximo. Taller de interés para los amantes de lo retro y lo vintage.

 

El Museo de informática por dentro

La visita guiada es la mejor manera de conocer las instalaciones y fondos del Museo de Informática. La actividad incluye la proyección de un documental sobre la Historia de la Informática y después un recorrido guiado por la exposición permanente del museo. En la visita se podrán contemplar dispositivos de cálculo de todo tipo, los principales hitos de la informática doméstica y también un buen número de sistemas informáticos de gran tamaño. La visita será organizada en cada caso para adaptarla de la mejor manera posible al número de visitantes. Las visitas guiadas están diseñadas para todo tipo de público.

El sistema romano

El sistema romano

Historia

La Antigua Roma desarrolló un sistema de numeración que se utilizó durante todo el Imperio Romano y qué, a día de hoy, se sigue utilizando en ciertos ámbitos. Para la formación de números se utilizan combinaciones de letras mayúsculas como símbolos para representar esos valores. Este sistema presentaba muchas dificultades de lectura y escritura, es por ello que no era utilizado para los cálculos matemáticos.

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar la aplicación y el botón rojo para terminar.
  2. Pulsar “Jugar” para construir la representación de un número aleatorio.
    1. Pulsar la casilla que dice “¡Adivina el número romano!”.
    2. Escoger la dificultad deseada.
    3. Escribir con letras la representación.
  3. Pulsar “Escribir” para ver representado el número que el usuario desee.
    1. Pulsar la casilla que dice “¡Escribe un número!”.
    2. Escribir el número que se desea ver representado.
  4. Pulsar “Adivinar” para averiguar una representación aleatoria.
    1. Pulsar la casilla que dice “¡Adivina el número!”.
    2. Escoger la dificultad deseada.
    3. Escribir el número representado.
  5. Pulsar “Ayuda” si se desea conocer el funcionamiento de los tres modos de juego.
  6. Pulsar “Créditos” para conocer al creador de la aplicación y los enlaces a las webs correspondientes.

Para acceder a la página de la aplicación en la web de Scratch ir al siguiente enlace –> Sistema de numeración romano