Las emocionantes aventuras de Lovelace y Babbage

Autor: James Gleick
Editorial: Editorial UOC
ISBN: 9788491163374
Reseña: Conoce al dúo mas dinámico de Londres victoriano: Charles Babbage, el inventor accidental del ordenador y su cómplice, Ada, condesa de Lovelace, una peculiar protoprogramadora e hija de Lord Byron. Cuando Lovelace transcribió los planos de Babbage de una enorme maquina de calcular en 1842, añadió anotaciones tres veces mas largas que el texto original. Sus notas contienen la primera aparición de la teoría genera de la computación, cien años antes de que el autentico primer ordenador se construyera. Tristemente, Lovelace murió de cáncer una década después de la publicación de su trabajo, y Babbage nunca llegó a construir sus máquinas.

El algoritmo de Ada

Título: El algoritmo de Ada. La vida de Ada Lovelace, hija de lord Byron y pionera de la era informática
Autor: James Essinger
Editorial: ALBA TRAYECTOS
ISBN: 97884-90651384
Reseña: 150 años después de su muerte, un conocido programa informático recibió el nombre de Ada en homenaje a Ada Lovelace, la única hija legítima de lord Byron. Desde que matemáticos como Alan Turing empezaron a reconocer su contribución, decisiva pero olvidada, hoy se la considera pionera en la era del ordenador. Su madre, Annabella Milbanke, después de abandonar a su marido en 1816, estaba decidida a alejarla de la «locura Byron», atestiguada desde varias generaciones, y quiso darle una educación severa, centrada en las matemáticas y que no alentase su imaginación. Sin embargo, a los trece años, la niña ya pensaba en la máquina de volar; y, a los diecinueve, cuando conoció a Charles Babbage, el inventor de un proyecto de «maquina analítica» (una sofisticada calculadora), vio las infinitas posibilidades del nuevo hallazgo. Su aportación, de hecho, fue fundamenta: fue ella quien estableció la diferencia entre datos y procesamiento, esencial para la computación. James Essinger cuenta con detalles y amenidad en El algoritmo de Ada las circunstancias y el desarrollo de este inusitado talento en medio de los miedos de una madre obstinada y el legado de un padre tempestuoso. Un retrato íntimo de la corta pero importante vida de Ada Lovelace y al mismo tiempo una breve historia de alta sociedad londinense del siglo XIX.

ENIGMA

Title: ENIGMA. La extraña vida de Alan Turing
Author: Riccioni, Pettinato
Publisher: Norma Editorial
ISBN: 978-84-679-1978-3
Review: BASADO EN LA VIDA QUE INSPIRÓ LA PELÍCULA THE IMITATION GAME
Una recreación llena de humor e inteligencia de la vida del prestigioso científico Alan Turing, el padre de la inteligencia artificial que descifró el misterioso código nazi “Enigma”. Una personalidad extravagante y soñadora que llega al cómic mediante el dibujo y los colores contundentes de Tuono Pettinato y un divertido guión de Francesca Riccioni.

Los Lógicos

Título: Los Lógicos
Autor: Jesús Mosterin
Editorial: ESPASA LIBROS
ISBN: 9788467025071
Reseña: A través de las vidas fascinantes y extremas de seis pensadores geniales: Turing, Frege, Cantor, Russell, Von Neumann y Gödel, Jesús Mosterín nos introduce en un mundo tan desconocido para el gran público como fundamental para la vida. Arrostrando dificultades sin cuento, y muchas veces al borde mismo de la locura, estos fundadores de la lógica matemática moderna se enfrentaron a problemas de una dificultad inaudita, que superaron con un esfuerzo intelectual titánico y agotador. Jesús Mosterín, uno de los filósofos hispanos de mayor prestigio internacional, es profesor de Investigación en el Instituto de Filosofía del CSIC, catedrático de Lógica y Filosofía de la Ciencia de la Universidad de Barcelona, profesor invitado en varias universidades de Europa, Asia y América. De su extensa obra, merecen citarse Los lógicos (2000), La naturaleza humana (2006) o Ciencia viva (2006).

Portada Había una vez

Había una vez

Título: Había una vez
Autor: Mariano Ávalos
Editorial: Acercándonos Editorial
ISBN: 978-987-4400-51-2
Reseña: Un recorrido ameno que muestra a los más pequeños cómo la computación no empezó con las computadoras. De una forma didáctica, unos simpáticos personajes del Museo de Informática de Buenos Aires muestran la necesidad de toda la humanidad de realizar cálculos, las herramientas que ha utilizado desde la antigüedad y las personas que marcaron hitos fundamentales en esta evolución y cómo llegó el ordenador a la mayoría de hogares. Internet, el almacenamiento de datos en la nube o la computación cuántica no son el final, ¿te atreves a imaginar el futuro?.
Enlace a la obraPulsa aquí.
licencia

Super Mario Bros

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar el juego y el botón rojo para terminar de jugar.
  2. Pulsar “Jugar” para empezar la partida
  3. Pulsar “Instrucciones” para ver las instrucciones del videojuego
  4. Pulsar “Créditos” para ver los créditos del videojuego

Notas

El videojuego no ha sido recreado fielmente en Scratch. Tan solo se ha implementado un nivel inventado por el autor para demostrar la adaptación de dicho videojuego en Scratch. Además para hacerlo más difícil el jugador solo posee una única vida.

Para acceder a la página del videojuego en la web de Scratch ir al siguiente enlace –> Super Mario Bros

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Duck Hunt

Historia

Duck Hunt es un videojuego de disparos en primera persona lanzado para la Nintendo Entertainment System (NES). Desarrollado y publicado por Nintendo en 1984 en territorio japonés. Junto al videojuego se comercializó una pistola para que el jugador pudiera apuntar en la pantalla y apretar el gatillo cuando desease disparar. Con la llegada a territorio americano, pronto se convertiría en un super ventas.

El videojuego fue producido por Gumpei Yoko quien por entonces ya tenía experiencia en este tipo de videojuegos. Años anteriores estuvo detrás de otros proyectos similares a Duck Hunt que proporcionaron pérdidas a la compañía Nintendo. Aun así se arriesgó con Duck Hunt y el videojuego resultó ser todo un éxito.

Objetivo

El jugador debe de cazar tantos patos se puedan. Para ello se dispone de una escopeta con la que el jugador tiene que apuntar a los patos que aparecen en pantalla y disparar. Se dispone de tres balas para cada pato y hay que cazar un mínimo de 6 patos para pasar a la siguiente ronda. En cada ronda que pasa se incrementa la dificultad.

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar el juego y el botón rojo para terminar de jugar.
  2. Pulsar “Jugar” para empezar la partida, a continuación se puede elegir la dificultad del videojuego. Las dificultades son “principiante”, “normal” y “avanzado”.
  3. Pulsar “Instrucciones” para ver las instrucciones del videojuego
  4. Pulsar “Créditos” para ver los créditos del videojuego

Para acceder a la página del videojuego en la web de Scratch ir al siguiente enlace –> Duck Hunt

Frogger

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar el juego y el botón rojo para terminar de jugar.
  2. Pulsar “Jugar” para empezar la partida, a continuación se puede elegir la dificultad del videojuego. Las dificultades son “principiante”, “normal” y “avanzado”.
  3. Pulsar “Instrucciones” para ver las instrucciones del videojuego.
  4. Pulsar “Créditos” para ver los créditos del videojuego.

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Donkey Kong

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar el juego y el botón rojo para terminar de jugar.
  2. Una vez comencemos el juego se iniciará una secuencia de animación en la que Donkey Kong sale destrozando el suelo, una vez termine aparecerá el menú, pulsar el «1» para comenzar a jugar.
  3. Una vez terminemos una partida, pulsar en «Puntuaciones», para obtener la máxima puntuación obtenida así como la puntuación de la última partida.
  4. En instrucciones se encuentra la información necesaria para jugar.

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Pac Man

Instrucciones

  1. Presionar la bandera verde para comenzar el juego y el botón rojo para terminar de jugar.
  2. Pulsar la barra espaciadora para comenzar la partida
  3. Una vez terminemos una partida, pulsar en «Puntuaciones», para obtener la máxima puntuación obtenida así como la puntuación de la última partida.
  4. En instrucciones se encuentra la información necesaria para jugar.

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